Gamificando. Para vosotros y vosotras, no es ningún secreto que l@s Frikazos en el Aula estamos convencidos de que la gamificación es una gran táctica innovadora para captar la atención del alumnado, mejorar su motivación y el proceso de aprendizaje. Es por ello, que os presentamos un libro que nos gustaría recomendaros, “Más allá del juego: gamificando de la A – Z” de Ediciones Algorfa. Un libro escrito por profes para profes, en el que encontrarás 19 experiencias de gamificación para todas las etapas, desde Infantil hasta Universidad.
¿Quién está detrás de este libro?
Seguro que os suenan nombres como Mireia Portero, Fernando Boillos, Bernardo Jareño, Iñaki Ibargoyen o Sara Navarro; pues bien, ellos son los coordinadores y autores de este libro en el que participan un total de 20 profes. Además de los ya mencionados, también encontrarás experiencias de grandes docentes del claustro virtual como: Adrián Fernández, Antonio Torres, Alfons Nàcher, Beatriz Cerdán, Dani Martínez, Elena Gonzálvez, Fernando Martí, Inma Pérez, Jero García, Jujo Domínguez, Luis de Mena, María José Amador, Pedro Martínez, Simón Gil y, nuestro compañero frikazo en el aula, Quique Subirás.
¿Qué voy a encontrar en él?
En su comienzo, encontrarás unas pinceladas de fundamentos, teorías… de la gamificación y el aprendizaje basado en el juego; además, de un glosario de términos, una explicación de las herramientas de la gamificación y una guía paso a paso para la creación de elementos del juego. Y, como nombrábamos antes, las 19 experiencias de aula contadas con mucho detalle y enriquecidas con códigos QR con los que poder acceder a materiales, recursos y evidencias de cada una de ellas.
Venga, un poquito de espóiler… pero poco.
Sin hacer mucho espóiler, estas son las 19 experiencias de aula que encontrarás en el libro:
SUPERHÉROES AL RESCATE DE LAS ABEJAS de Elena Gonzálvez, para Educación Infantil. Con ella se promueve el cuidado del Medio Ambiente.
THE LAST ALLIANCE: UNA GAMIFICACIÓN ÉPICA de Adrián Fernández, una experiencia interdisciplinar que combina inglés, ciencias, matemáticas y robótica en las diferentes misiones y retos planteados para 5º de Primaria.
BUSCANDO A ASH de Antonio Torres, para Educación Primaria. Una propuesta que fomenta la lectura de manera motivadora, desarrollando las competencias clave de forma comprensiva y contextualizada a través del contenido, con una narrativa Pokémon como hilo conductor.
E.T., EL REGRESO de Beatriz Cerdán, una gamificación anual implementada con el alumnado de 1º de Primaria centrada en las materias de lengua y matemáticas.
EUREKA: CIUDADANOS DE LA ANTIGUA GRECIA de Fernando Boillos. Se trata de un proyecto interdisciplinar para 5º de Primaria, donde la Antigua Grecia sirve de marco de todo el proyecto para adquirir competencias y habilidades, mientras afianzan contenidos y saberes del legado de la civilización griega.
LAS AVENTURAS DE SHERLOCK ORT de Fernando Martí, diseñada para 5º y 6º de Primaria donde el alumnado se convierte en detectives privados en busca de pistas para encontrar errores ortográficos que aparecen en diferentes misiones.
PROYECTO GAMIFICADO RISKY ADVENTURE de Inma Pérez, dirigido a 4º de Primaria. En ella, el alumnado tiene que recuperar unos valiosos pergaminos que guardan el legado histórico de Al-Ándalus; además, casi sin darse cuenta, mejorarán las competencias matemática, lingüística y digital.
BE A GALACTIC RANGER de Jero García. ABJ con gamificación en inglés y educación física (bilingüe), para 1º y 2º de Primaria abordando todos los contenidos cohesionando ambas asignaturas con la narrativa de la gamificación sobre las aventuras de Rachet anda Clank para convertirse en Galactic Rangers y derrotar al Dr. Nefairous y ayudar a los koitianos.
ALLIANZA TIERRA-KOI de Jujo Domínguez. Gamificación anual en la que al alumnado se adentra en el exoplaneta KOI que está al borde de la autodestrucción medioambiental, tendrán que conocer qué ha ocurrido en este planeta para promover acciones positivas y evitar que ocurra lo mismo en la Tierra.
EL PODER DEL JUEGO de Luis de Mena. Proyecto que aborda la lectura como fuente de disfrute, información y medio de aprendizaje; así como, la resolución de problemas de la vida cotidiana, estableciendo conexiones entre la realidad y las matemáticas mediante el uso de los juegos de mesa.
ALICIA Y LA CLASE MARAVILLOSA de María José Amador. Proyecto gamificado desarrollado en 3º de Primaria que tiene el juego como base del aprendizaje, utilizando como hilo conductor “Alicia en el País de las Maravillas”. Con una narrativa y estética muy potente logra conseguir la motivación del alumnado y hace que aprenda de forma memorable.
MAGIA SALUDABLE: NUTRICIÓN Y DEPORTE de Mireia Portero. Proyecto para 5º y 6º de Primaria, inspirado en el universo de Harry Potter que pretende mejorar la salud física y emocional; así como, involucrarlos en su propio aprendizaje, fomentan hábitos saludables y la práctica de deportes alternativos.
EL PODER DEL CONOCIMIENTO de Quique Subirás. Proyecto desarrollado para la asignatura de lengua castellana de 6º de Primaria, en el que se utiliza el videojuego “El Poder del Conocimiento” (creado para este proyecto) para que el alumnado, a través de la investigación y la puesta en común, cree su propio aprendizaje y repase otras asignaturas.
THE BROKEN MACHINE de Sara Navarro e Iñaki Ibargoyen. Proyecto interdisciplinar para 5º de Primaria que combina inglés y conocimiento del medio que se llevó a cabo en dos centros educativos interconectados. De temática medieval, ofrece de manera atractiva la Edad Media de la mano del inglés, fomentando la participación activa y el intercambio con otro centro educativo.
ESDLA INS JONQUERES de Dani Martínez. Gamificación con narrativa basada en El Señor de los Anillos, para conseguir la motivación del alumnado y generar el compromiso de trabajo en las asignaturas de matemáticas y lengua catalana.
LOS TALISMANES MATEMÁGICOS de Pedro Martínez. Gamificación pensada para trabajar las matemáticas en Secundaria, que sumerge al alumnado en el mundo de Mathland cuyas leyes físicas están dirigidas por una magia que está sustentada por las matemáticas.
ACADEMIA DE DETECTIVES de Simón Gil. Se trata de una gamificación en contextos universitarios. El alumnado entrará en la Academia FakeHunters donde a través de retos-juegos se propiciará una alfabetización mediática ante la desinformación y las fake news que nos invaden en nuestro día a día.
GAMISAXSCHOOL de Bernardo Jareño. Proyecto a nivel de centro que implica desde 1º de Infantil hasta 6º de Primaria. Pretende unificar gamificación y currículum, para ayudar a despertar el interés y la motivación del alumnado, potenciando el fomento lector, hábitos físicos y saludables, la inclusión educativa…
LECTURAS POR SONRISAS de Alfons Nàcher. Este proyecto une gamificación y aprendizaje servicio para fomentar el hábito lector y la solidaridad entre el alumnado de todas las edades, utilizando una narrativa de piratas y búsqueda de tesoros, con una estética muy atractiva.
Si todavía no te había parecido todo esto suficiente… es un libro solidario.
Tal cual, los autores no se llevan ningún beneficio con las ventas de este libro. El 10% de la venta de cada uno de los libros, va destinado a la Fundación Aladina que hace una gran labor con los niños y niñas que tienen cáncer y con sus familias.
¿Qué más podemos decir de este libro?
Pues que desde luego, se nota todo el trabajo, esfuerzo y cariño que han puesto los veinte docentes que han participado en su elaboración.
Lo puedes conseguir…
Puedes encontrar el libro “Más allá del juego: gamificando de la A – Z” de Ediciones Algorfa en:
Te recomendamos que visites nuestras diferentes experiencias educativas, te sorprenderás